A gömbszerű leíráshoz általánosan alkalmazott módszer egy gömb alakú lánc- és vetüléktérkép. Ezt a szélességi és hosszúsági térképezési módszert ritkán használják a térképészetben, de széles körben használják a számítógépes grafikában, mert nagyon nehéz egy egységgolyót számítógépen tárolni. Nagyon bonyolult a gömb kis darabokra való felosztása. A gömbfelület szélességi és hosszúsági leképezési képe az a pont, ahol az egységgömb pontja a szélesség és hosszúság alapján egy négyszögletes textúrájú képre van leképezve. A hosszúságot a téglalap vízszintes koordinátájához rendezzük, és a szélesség a függőleges koordinátára van leképezve. A téglalap képaránya 2: 1, a hosszúság 0 és 360 fok között van, szélessége -90 és 90 fok között. Így a gömb alakú poláris koordináták közvetlenül használhatják a téglalap alakú textúra képének vízszintes és függőleges koordinátáit. Ebben a textúraképben a legnyilvánvalóbb deformáció a vízszintes szakítóforma. Az egyenlítőnél szinte nincs húzóforma. Minél közelebb van az északi és a déli pólusok, annál nagyobb a deformáció, és a nyújtás szinte a kép teljes szélessége.
A szimulációs alkalmazás megvalósításához a golyós képernyő vetítési rendszer használatakor a több csatorna 3D-s virtuális jeleneteit a gömbképernyőn kell megjeleníteni, a különböző csatornák által megjelenített képeket össze kell kötni, és a csatolt képeknek meg kell felelniük a térbeli koordináta-kapcsolatnak a 3D virtuális jelenet.
Mivel a projektor telepítési helyzete és a közönség megtekintési helyzete (EyePoint) eltérő, és lehetséges, hogy egy rendszer több kivetítőből áll. Ezért szükséges a 3D-s geometriai korrekció végrehajtása a különböző kivetítők által vetített képeken.
Általában a vetítési pont és a kívánt szempont bárhol lehet a kupolában. Ha a vetítési pontok vagy a megfigyelési pontok bármelyike nincs a kupola közepén, akkor korrekciót kell alkalmazni. A pont korrekciója viszonylag egyszerű.
Ahhoz, hogy több vetítővászon képernyője zökkenőmentes legyen, szükség van a különböző kivetítőképernyők közötti élkeverésre. Miután a több kép splicingét a gömb alakú képernyő geometriai korrekciójával érjük el, minden egyes csatorna kép átfedési területét ki kell számítani, majd a tényleges vetített kép fényerejének csillapítási együtthatóját az átfedő terület helyzetének megfelelően kell kiszámítani.
